Игровые новости

Разные игры
 

Re: Игровые новости              07 мар 2009, 09:20

Продолжению Army of Two быть

Недавно издательство Electronic Arts сообщило, что 12-го марта этого года внутренняя студия компании, находящаяся в Монреале, сделает официальный анонс своего нового проекта. Более того, игру даже покажут журналистам и инвесторам. Но мы уже знаем, что нас ждет. На официальном сайте Army of Two появилась страничка с недвусмысленным артом и надписью Sumbit.

Покопавшись в html-коде, можно обнаружить весьма интересную информацию. А именно следующее: game name – Army of Two: TFD (название игры, что означает аббревиатура TFD - сказать трудно), Army of Two, The definitive third person co-op shooter is back («шутер от третьего лица, ориентированный на совместное прохождение, возвращается») и studio name – EAM (конечно же, EA Montreal). Проект существует. Поздравляем всех фанатов оригинала (который, несмотря на недостатки, было за что любить) и ждем официального анонса.
Сообщение JoKeR!!!
JoKeR!!!
 
 

Re: Игровые новости              07 мар 2009, 09:21

I Am Alive переходит к Ubisoft Shanghai

Издательство Ubisoft заявило, что разработка многообещающей игры-катастрофы I Am Alive переходит от студии Darkworks к Ubisoft Shanghai. Напоминаем, что впервые о проекте мы узнали на минувшей E3. Изначально релиз был запланирован на весну 2009-го года. Однако впоследствии игру отложили до 2010-го года.

«У Darkworks сейчас есть свои нерешенные проблемы. Чтобы успеть к намеченной дате мы решили передать I Am Alive нашей студии в Шанхае. К слову, обе команды сотрудничали, и Ubisoft Shanghai в курсе, с чем имеет дело. Впрочем, не следует думать, что Darkworks совсем не будет принимать участие в создании игры. Консультации и помощь никто не отменяет», - говорят представители Ubisoft.
Сообщение JoKeR!!!
JoKeR!!!
 
 

Re: Игровые новости              07 мар 2009, 14:07

Слухи о загадочном проекте Crytek

Слухи о том, что создатели Crysis из компании Crytek занимаются новым мультиплатформенным проектом, появились еще в мае 2007-го. Тогда сообщалось, что к работам над не анонсированной игрой якобы приступило киевское подразделение студии.

На этой неделе история получила небольшоепродолжение. Crytek зарегистрировала торговую марку Warface, так, впрочем, и не сделав никаких официальных заявлений. Возможно, под этим названием выйдет загадочный проект, упоминавшийся еще в 2007 году. Но с тем же успехом речь может идти о не анонсированной игре для PSP, которой, по слухам, занимается будапештское подразделение Crytek.
http://www.gamespot.com/news/6205678.ht ... es;title;2
Сообщение JoKeR!!!
JoKeR!!!
 
 

Re: Игровые новости              08 мар 2009, 09:37

Bethesda нанимает нового директора по маркетингу

Прославленная компания Bethesda Softworks (издательство, разработчик, создательница легендарных The Elder Scrolls и Fallout 3) сообщила, что наняла нового директора по маркетингу и рекламе в свое европейское отделение. Сара Сибай (Sarah Seaby) ранее отметилась в Gamecock, Virgin Interactive, Take Two, выполняла роль консультанта в работе над Mario & Sonic at the Olypmpic Games для Sega. «Богатый опыт Сары в игровой индустрии и в создании высококлассных проектов в частности, а также то, что она сама любит игры, делает ее отличной кандидатурой на эту должность», - заявил представитель Bethesda.
Сообщение JoKeR!!!
JoKeR!!!
 
 

Re: Игровые новости              08 мар 2009, 09:38

Подробнее об Army of Two: The 40th Day

Источник, пожелавший остаться неизвестным, сообщил некоторые детали о продолжении популярного кооперативного шутера Army of Two. Начал он с того, что расшифровал таинственную аббревиатуру TFD. Игра будет называться The 40th Day, о чем, к слову, официально объявят уже 12-го марта. Что касается самого проекта, то действие будет происходить в Шанхае, где Частные Военные Корпорации (PMC) стремятся захватить власть. У их лидера вдобавок имеются какие-то скрытые намерения. Главные герои оригинала, Риос (Rios) и Салем (Salem), снова в строю. Однако вовлечены в конфликт они оказались случайно и на момент начала событий не в курсе, что происходит.

В сиквеле Army of Two игроку постоянно придется делать моральный выбор (видимо, это скажется на концовке). Кроме того, помимо главных героев в The 40th Day будут присутствовать и напарники, которыми, вероятно, можно будет тем или иным способом управлять. Наконец, подвергнется доработке система апгрейда оружия. Кроме того, при помощи особо мощных стволов можно будет пробивать стены и разрушать здания. В целом интерактивность повысится. Игрок даже сможет использовать мирных (и не очень) жителей в качестве щита.

Что касается AI, то он также будет доработан. И это важно, учитывая, насколько глуп был компьютерный напарник в первой части. Впрочем, играть в Army of Two все же предпочтительнее вместе с живым товарищем. Аноним также рассказал об улучшенном движке и поделился информацией о первых четырех уровнях The 40th Day. Первый этап – введение, второй – побег из разрушающегося здания, третий – зоопарк, четвертый – госпиталь.
Сообщение JoKeR!!!
JoKeR!!!
 
 

Re: Игровые новости              08 мар 2009, 09:38

Bioshock 2 в Атлантиде?

В Сети появился тизер-сайт ожидаемой миллионами игроков по всему миру Bioshock 2: Sea of Dreams. Никакой конкретной информации об игре он не дает. Однако если присмотреться к расположенной там карте, изучить фотографии, заметки и внимательно рассмотреть маркировку, то станет ясно, где будет происходить действие грядущего суперхита. Если верить мифам, то все указывает на затонувшую Атлантиду. Что ж, весьма впечатляет. И завораживает. Ждем подробностей.
Сообщение JoKeR!!!
JoKeR!!!
 
 

Re: Игровые новости              08 мар 2009, 09:38

LucasArts вместе с Activision Blizzard

Компания LucasArts возобновила контракт с могущественной Activison Blizzard на предмет издания и распространения ее игр в Австралии, Европе и Юго-Восточной Азии. Благодарить за это следует Star Wars: The Force Unleashed, которая продалась тиражом в 5.7 миллионов экземпляров, став таким образом самой продаваемой игрой во вселенной Star Wars за всю историю.

«Это соглашение отражает наши намерения по продвижению нашей продукции во всем мире. Мы хотим, чтобы все игроки получали наши игры вовремя. У Activision Blizzard есть имя и богатый послужной список. Кроме того, у нас имеется опыт совместной работы. LEGO Indiana Jones и The Force Unleashed доказали, что наше партнерство выгодно обеим сторонам», - заявляет представитель LucasArts. Следующей игрой, которую LucasArts выпустит вместе с Activision Blizzard, станет выходящая в июне этого года Indiana Jones and the Staff of Kings.
Сообщение JoKeR!!!
JoKeR!!!
 
 

Re: Игровые новости              08 мар 2009, 09:58

"Сталин против марсиан" в апреле

Компания "Новый Диск" сообщает о готовящемся выходе на территории России, стран СНГ и Балтии стратегии "Сталин против марсиан". Игра совместно разработана студиями BWF, Dreamlore и N-Game.

На дворе 1942 г. Лето. В Сибири неожиданно высаживаются марсиане. Событие настолько важное, что операцию против инопланетных супостатов берет под свой контроль лично товарищ Сталин. Операция секретная и факт высадки инопланетных войск скрывается.

В игре нет строительства баз ни в каком виде. Технологических древ и всего такого прочего тоже нет. Можно докупать подкрепления.

Единственный ресурс – пауэр-апы, которые вылетают из убитых противников. Потом собираются и накапливаются. Существует пять типов монеток:

– Деньги. На них и покупаются новые юниты.
– Усиление брони. Фактически у нас удлинняется линейка «жизней» юнита.
– Увеличение силы. Атака юнита становится мощнее.
– Ускорение. Юнит начинает ездить быстрее.
– Аптечка. Лечит/ремонтирует юнит. То есть, восполняет «жизни»

Обычно у многих типов войск есть пара типов атаки. Один требует боеприпасов, а другой - нет. Например, танк может стрелят из пушки, а может и из пулемета. Если снаряды закончились, то придется подождать, когда они восполнятся. Автоматически.

Помимо покупки юнитов, можно докупать и «суперудары». Вроде бомбардировки авиацией.

У юнитов также есть спецумения. Обычно в количестве одной штуки.

Инопланетные интервенты оставляют на карте точки, зараженные марсианской слизью. И она зачастую влияет на характеристики супостатов. Так что придется очистить родную землю от скверны.
Сообщение JoKeR!!!
JoKeR!!!
 
 

Re: Игровые новости              08 мар 2009, 18:02

Namco работает над новой частью Pac-Man

В следующем году грозе лабиринтов, пожирателю приведений и просто желтому колобку стукнет целых 30 лет. Да-да, в 2010-ом году франчайз Pac-Man разменяет третий десяток. Естественно, такая солидная дата не может обойтись без выпуска новой части Pac-Man. Слава Богу, казуалы – самые желанные и активные потребители.
Рассуждая на тему юбилея Pac-Man, босс Namco Bandai Games America Макото Иваи доложил порталу Gamasutra.com, что один из создателей Sonic the Hedgehog Хироказу Ясухара работает над свежей частью Pac-Man, которая должна выйти под шумок 30-летия франчайза.
«На данный момент мы преодолели экватор разработки нового Pac-Man. Мы чувствуем, что должны сделать что-то новое, дабы вернуть этот бренд к жизни. Так что у нас есть как минимум один проект, над которым мы начали работать, и Хироказу Ясухара входит в нашу команду» - сообщил Макото.
На совести сотрудников Namco Bandai Games America недавно вышедшая игра по мотивам аниме Afro Samurai – конечно, не фонтан, но и не страх и ужас, демонстрируемый основной массой проектов с приставкой «по мотивам». Словом, Pac-Man находится в надежных руках. Наверное.
Сообщение JoKeR!!!
JoKeR!!!
 
 

Re: Игровые новости              19 ноя 2011, 22:59

Как делали… Dune II

Такое случается невероятно редко: одна игра становится прародителем абсолютно нового жанра. Несмотря на то, что некоторые фанаты возьмутся утверждать, что были аналогичные игры на восьмибитках, первая в мире стратегия в реальном времени может быть названа без особых прений.

Вернуться к Dune II сегодня – будет, безусловно, поучительным опытом. Станет ясно, сколь незначительно жанр продвинулся вперед за последние 16 лет – это как сделать вывод, что Halo на самом то деле была выпущена в 1982 году. Всё та же позиция камеры, те же интерфейс, управление и игровой процесс, лежащие в основе Dune II до сих пор повторяются в современных RTS, с изменениями, едва заметными глазу.

Выкинув прочь все эти шестиугольники или сетку квадратов, Dune II была основана на фильме Дэвида Линча, по крайней мере, с точки зрения визуального дизайна. В игре были три различные фракции (одна из них была специально придумана для игры), у них были свои строения, солдаты, техника и у каждой своё собственное уникальное супер-оружие.

Тем не менее, сейчас нам трудно оценить возможность раздавать приказы с помощью мышки, просто кликая по тому месту, куда вы хотите передвинуть юнита, или нанести атаку – тогда же это стало революцией. Так же как и возможность собирать спайс, который фигурировали в игре в качестве ресурса, благодаря которому ваша армия могла расширяться.

“Вдохновение для Dune II пришло частично из Populous, частично из моей работы на Eye of Beholder и скорее всего самым главным аргументом стала встреча с Чаком Крогелем, вице президентом Strategic Simulations Inc.” - вспоминает один из основателей Westwood Studios и продюсер Dune II, Брэтт Перри.

“Собственно, суть моего спора с Чаком в том, что варгеймы – полная фигня, из-за того, что в них отсутствовали какие либо инновации, и дизайн в них оставлял желать лучшего. Чак чувствовал длительный, медленный спад популярности этого жанра, он считал, что геймеры перейдут к более интересным и инновационным жанрам” Пояснил он.

“Я же думал, что у варгеймов был большой потенциал – эта почва была еще едва вспахана, особенно с точки зрения геймдизайна. Я воспринял это как вызов самом себе. Я понял, как впрячь динамику реального времени и отличное управление в стремительный Wargame”

Игру Herzog Zwei, с Mega Drive от Techosoft, часто называют главным источником вдохновения, подтокнувших команду к созданию Dune II, однако, согласно Сперри им является другой более прозаический источник. “В Herzog Zwei хоть и было весело играть, но я должен сказать, что на самом деле им был интерфейс программного обеспечения Mac. Система передвижения курсора по экрану и выделения объектов на рабочем столе моего компьютера натолкнула меня на мысль: "А почему бы не реализовать точно такую же механику в нашей игре? Почему бы не сделать контекстно-зависимые элементы игрового пространства? К черту все эти горячие клавиши, нафиг клавиатуру как основной элемент управления в играх!".

Влияние MacOS(в то времени текстовый интерфейс MS-DOS и графический интерфейс Windows были популярны в равной степени) на Сперри, штука неудивительная, ведь начинал свой путь в игровой индустрии Сперри как Apple II-программист. “Я начал кодить еще в средней школе, когда мне было шестнадцать лет, я портировал на Apple II несколько утилит и шесть образовательных игр. Моя первая большая игра называлась Terra 12, но она так и не была издана. Где-то в 1984 году, я встретил Луиса Кастла, во время моей работы над портированием Impossible Mission для Apple II. Луис делал большую часть графика и анимации для этого проекта, после того как я увидел его работы, моя карьера как компьютерного художника была закончена”.

“Луис и я основали компанию Westwood Games в 1985 году, как компанию разработчика шестнадцатибитных игр. Наши первые игры выходили на Amiga и Atari ST. Всего нас было трое (включая программиста Бэрри Грина). Луис делал графику, каждый из нас кодил и занимался работой со звуком”.

Сперри покончил с программированием в 1987 году, сосредоточившись на дизайне, управлении компанией и контроле производства всех игр Westwood, их становилось слишком много. “С рассветом эры шестнадцатибитных машин, правила, и стандарты изменились, нам пришлось нанять двух художников и парня, который занялся бы звуком. Практически в одночасье индустрия видеоигр перешла от групп из двух человек к группам из пяти-шести”.

Помимо доказательства того, что некоторые вещи в индустрии видеоигр никогда не меняются, в этот же период Сперри заметил, что кодить ему стало скучно: “Для меня создание концепции и дизайна игры это самая интересная и сложная работа, и я жалею о времени, проведенным не за этим делом”.

Концепт Dune II зародился с появлением президента Virgin Games, Мартина Альпера. “Мартин спросил меня, что я думаю о книгах Дюна за авторством Фрэнка Герберта и о фильме Дюна” – вспоминает Сперри. “Я любил книги, как и фильм Дэвида Линча, я ему столько всего рассказал. Мартин сказал мне, что у него уже давно на руках лицензия Dune, и я могу с ней делать все, что только пожелаю”.

Альпер также рассказал Сперри, что французская студия Cryo уже работала над гибридом стратегии и адвенчюры по лицензии Dune, но их проект был отменен. Позже Сперри узнал, что французы, хоть им и сказали «НЕТ», не приняли это за ответ. “Они старались закончить игру раньше нас” – объяснят он. “Результат был кошмаром на основе бренда – игра Cryo не имела ничего общего с нашей, но, так или иначе, она была издана первой, поскольку Virgin жаждали прибыли. Вопреки моим жесточайшим протестам, нашу игру назвали Dune II: The Building of Dynasty (Версия для Европы и Mega Drive была названа Battle for Arrakis).

Сама разработка была едва ли не менее проблематичной, Джерри рассказывает: “Джо Бостик был моим главным программистом, я помню, как говорил, о том, как хочу, чтобы юниты двигались по полю боя, об основах боя. И когда он сложил всё вместе, в итоге игра оказалась необычайно скучной”.

На данном этапе игра была слабо похожа на конечный продукт, в бою могли принимать только от четырёх до восьми юнитов с каждой стороны. “Стоило нам только поиграть, как игры прямо так сразу и закончились. Итак, мы работали над препятствиями на поле боя, а позже и над динамикой производства, постройки базы и юнитов, и эффектом тумана войны. Динамика производства была частично вдохновлена Цивилизацией. Динамика производства Сид Мейера дала нам идеи, как сделать Dune II более интересной.

По словам Сперри, у разработчиков не было четких представлений о гейм-дизайне, и разработка являл собой большой непонятный организм. «Мне было достаточно сложно связать воедино то, что я представлял себе и ожидал от игры. Я четко знал, как должны выглядеть интерфейс и управление, но, но как всё это реализовать мне было не совсем ясно. Мы просто раз за разом переделывали игру, и дизайн-документ писался в процессе» - говорит он.

Такой, оставляющий простор для любых пришедших в голову изменений, подход к гейм-дизайну однозначно показывает, как предпочитает работать Сперри. Он признается, что теперь он тратит куда больше времени в качестве наблюдателя, нежели игрока: «Когда я смотрю, как играют другие, я получаю куда более полное представление о гейм-дизайне, о том, какие элементы работают верно, какие раздражают играющего, и как надолго способна удержать его игра. Гейм-дизайн и взаимодействие с игроком до сих пор является для меня самой важной составляющей».

Сперри описывает главный вызов, выдвинутый разработкой Dune 2 так: “Мы должны были совместить такие элементы геймплея, как боевые действия, исследование карты и производства новых юнитов в определенном ключе, таким образом, чтобы всё это увлекало игрока, и в итоге всё это чуть не вышло из-под контроля. Совмещение этих элементом играло ключевую роль, мы хотели чтобы игра стала вызывать привыкание”. Действительно, это было совсем не похоже на пошаговые стратегии, в которых всё раскручивалось от успеха к провалу заметно медленнее, чем прорыв сквозь пески дюны на скоростях экшн-игры.

«Благодаря тому, что события происходят в реальном времени, вам необходимо думать и реагировать не изменение ситуации достаточно быстро, иначе противник быстро обгонит вас по развитию базы и количеству войск. Чем дольше мы разрабатывали игру, тем яснее становилось, как нам достичь баланса в сценарии, дизайне и управлении юнитами».

По причине интереса к загадочному названию, после релиза в 1992 игра мгновенно стала хитом. «Мы назвали Dune II стратегией в реальном времени – и нам предстояло объяснить, что же это такое, и что нового мы предлагаем, торговым сетям и самим геймерам» - объясняет Сперри, которому выпала возможность не просто создать новый жанр, но и самому выбрать ему подходящее имя. «Но в основе все равно лежал варгейм. Игрокам все равно нужно было строить и направлять юниты, в попытке побороть соперника. Но когда люди садились за игру, она мгновенно их завлекала, и в итоге, Dune II имела огромный коммерческий успех».

Когда разработка игры подходила к концу, Сперри уже работал над ее последователем: «Я улучшал все свои наработки, и думал над тем, как сделать интерфейс еще лучше. Я разработал игру в сеттинге недалекого будущего. Так появился Command&Conquer”.

Dune II получила целых два продолжения: римейк 1998 года, названный Dune 2000, и тепло принятый публикой сиквел Emperor: Battle for Dune (2001). Серия до сих пор является одним из самых популярных стратегических франчайзов, и ее влияние на последующие игры Westwood невозможно переоценить.
Сейчас Сперри может сказать не так много хорошего в поддержку жанра: “Недавно я поиграл в несколько пару варгеймов, и они не произвели на меня никакого впечатления”. Он добавил: “В, самом деле, я не признаю, как таковой, жанр стратегии в реальном времени на консолях”

«Как было сказано ранее, я до сих пор продолжаю играть в игры. Я играю с друзьями в World of Warcraft на PvP-сервере, в свое время наслаждался Bioshock’ом и периодически запускаю Mario Kart. Но в основном я предпочитаю социальные или мультиплеерные игры. К сожалению, развитие игр напрямую зависит от развития технологий. Но ведь так было не всегда? В литературе, музыке и кино мы наблюдаем схожую картину – действительно заметных и стоящих произведений год от года все меньше. Я могу вас заверить: каждый игровой проект рождается как невероятно интересная задумка в представлении ее создателя. Но без грамотного дизайна, умения находить и исправлять собственные ошибки и, разумеется, без слаженной командной работы у игры нет никаких шансов добиться успеха».


Последний раз поднималось Anonymous 19 ноя 2011, 22:59.
Сообщение JoKeR!!!
JoKeR!!!
 

Пред.

Вернуться в Другие

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2

cron