Что нового в DX 10.1?
Так что же такого нового в DX 10.1, ради чего стоит отложить решение о покупке?
Появилась новая модель шейдеров (Shader Model, SM). Direct3D 10.1 вводит SM 4.1, призванную заменить SM 4.0. Поскольку графические процессоры класса DX 10 обладают унифицированным ядром шейдеров, которое может выполнять любые операции, то изменения можно разделить на три ключевые компонента: более строгие спецификации, функции затенения и текстурирования, а также улучшения в области сглаживания. Спор насчёт того, какую карту выбирать, мог бы быть и проще, если упомянутые изменения были бы внесены в DX 10.0, а не задержаны до DX 10.1. Но этого не случилось.
Была улучшена производительность выполнения шейдеров. Шейдеры могут выдавать результаты на любую из целей рендеринга MRT (multiple render target) или в буфер со своим собственным режимом смешения (blending) на цель. Вершинные шейдеры могут работать с 32 128-битными значениями вместо 16. Были добавлены инструкции уровня детализации (LOD, Level of detail), которые позволяют пользоваться собственными техниками фильтрации. Gather4 позволяет работать с блоками 2x2 значений не фильтрованной текстуры вместо одного значения билинейно отфильтрованной текстуры. Последние важные улучшения касаются модели шейдеров 4.1, которая позволяет использовать массивы кубических карт. Для мира геймеров это изменение можно считать наиболее важным, поскольку оно позволяет использовать эффективное общее освещение, способное обеспечить эффекты качества трассировки лучшей (ray trace), включая отражённый свет, утечки света, мягкие тени, преломление и высококачественные отражения на сцене. Ниже приведён скриншот из новой демонстрации AMD, которая использует кубические карты для общего освещения. Справа технология выключена, а слева - включена. Обратите внимание, как меняются тени и освещение шариков.
В DX 10.1 были взяты некоторые опциональные параметры точности и форматирования Direct3D 10, после чего превращены в обязательные. Требуется поддержка двух форматов данных: с плавающей запятой 32 (FP32) и целочисленного 16 (Int16). В 10.1 обязательна поддержка 0.5 ULP (Unit in the Last Place). Оба формата FP32 для 128-битной фильтрации текстур и Int16 для 64-битного целочисленного смешения пикселей гарантируют, что все производители графических процессоров класса 10.1 будут поддерживать данные форматы высокой точности в своих продуктах. Строгая спецификация ULP обеспечивает более точное округление чисел с плавающей запятой. То есть если разработчику потребуется использовать указанные форматы или более высокую точность округления, теперь не нужно будет учитывать "железо". То же самое касается и смешения (blending), поскольку графические процессоры класса 10.1 будут поддерживать все форматы unorm и snorm, независимо от производителя.
Полноэкранное сглаживание (Antialiasing, AA) тоже было подкорректировано. Сглаживание методом мультисэмплинга (MSAA) под D3D 10.1 теперь требует, минимум, четыре сэмпла на пиксель для 32 и 64 бит (MSAA 4x). AMD/ATI и nVidia хранили участки сэмплирования AA (sampling pattern) в секрете по причинам конкуренции. Но 10.1 приведёт ко многим улучшениям, касающимся участков сэмплирования. Первое заключается в стандартизированном участке для сглаживания 2x, 4x, 8x и 16x. 10.1 также поддерживает маскировку покрытия пикселей (pixel coverage masking), чтение и запись multi-sample в буфер. Теперь шейдер может напрямую считывать цвет и глубину, после чего они могут обрабатываться определённым алгоритмом сглаживания в пиксельном шейдере. Дни HDR-рендеринга без сглаживания остались в прошлом. Разработчики могут сами определять, что будет лучше работать в их играх, выполнять собственные алгоритмы сглаживания, реализовывать сглаживание только по границам полигонов и даже программировать собственные фильтры сглаживания для адаптивной и временной реализаций.
nVidia оказалась первой с SM 3.0. Новый стандарт DX 10.1 первой поддержит AMD. Более строгие стандарты и кубические карты с глобальным освещением - весьма полезные функции, независимо от того, что говорят отделы маркетинга обеих компаний. D3D 10.1 уже рядом, и AMD первой выпустит видеокарты с поддержкой нового стандарта. Когда к Vista выйдет первый пакет обновления, вы уже будете готовы к играм с поддержкой DX 10.1. Или нет?
2 ноября 2007
Последний раз редактировалось
Гость 30 дек 2008, 22:44, всего редактировалось 1 раз.
Место глухое, земля сырая, правильно себя веди.